El Anuario ThinkEPI es el resultado de las reflexiones de los miembros del Grupo de Análisis sobre Estrategia y Prospectiva de la Información (ThinkEPI), fundado en mayo de 2005 por profesionales y académicos de la biblioteconomía, la documentación y la comunicación. En esta obra se recogen, revisadas y actualizadas, las notas publicadas por el Grupo a lo largo de 2011 y principios de 2012, a través de distintos canales de difusión, principalmente la lista de discusión IweTel y la propia web de ThinkEPI, donde pasaron un proceso abierto de revisión por pares (open peer review). Asimismo se incluyen 10 informes …
El Anuario ThinkEPI es el resultado de las reflexiones de los miembros del Grupo de Análisis sobre Estrategia y Prospectiva de la Información (ThinkEPI), fundado en mayo de 2005 por profesionales y académicos de la biblioteconomía, la documentación y la comunicación. En esta obra se recogen, revisadas y aumentadas, las notas publicadas por el Grupo en 2014, a través de distintos canales de difusión, principalmente la lista de discusión IweTel. La finalidad de estos escritos es contribuir al desarrollo de la profesión y la investigación en biblioteconomía, documentación, comunicación, ciencias e industrias de la información; plantear temas de debate y …
El Anuario ThinkEPI es el resultado de las reflexiones de los miembros del Grupo de Análisis sobre Estrategia y Prospectiva de la Información (ThinkEPI), fundado en mayo de 2005 por profesionales y académicos de la biblioteconomía, la documentación y la comunicación. En esta obra se recogen, revisadas y aumentadas, las notas publicadas por este grupo en 2013 a través de distintos canales de difusión, principalmente la lista de discusión IweTel y la propia web de ThinkEPI.La finalidad de estos escritos es contribuir al desarrollo de la profesión y la investigación en biblioteconomía, documentación, comunicación, ciencias e industrias de la información; …
Según el diseñador de juegos Jesse Schell, «un juego es una actividad para resolver problemas desde una aproximación lúdica». De eso trata la gamificación, de ponerse las gafas lúdicas y enfocar los problemas reales sin perder de vista que resolverlos debe ser una experiencia significativa y divertida. Tener en cuenta los juegos y la gamificación y optar por introducirlos en las bibliotecas, o en cualquier otra organización, es aplicar una actitud lúdica para que las personas aprendan, realicen y mantengan comportamientos que les ayuden a solucionar problemas o desafíos en entornos no lúdicos. Es valorar el poder del juego como …
Se trata de un estudio que cuenta con tres partes claramente diferenciadas: Una primera parte en la que se ha desarrollado un investigación sobre la edición electrónica universitaria en el ámbito internacional con objeto de conocer las principales tendencias y experiencias que se están desarrollando en los diferentes países del mundo, así como las implicaciones futuras que las mismas pueden tener en la producción, distribución y recepción de la obras académicas universitarias. Una segunda parte con un estudio de campo en el que se han abordado varios aspectos que el grupo entiende que están directamente implicados en la edición universitaria. …
Se trata de un estudio que cuenta con tres partes claramente diferenciadas: Una primera parte en la que se ha desarrollado un investigación sobre la edición electrónica universitaria en el ámbito internacional con objeto de conocer las principales tendencias y experiencias que se están desarrollando en los diferentes países del mundo, así como las implicaciones futuras que las mismas pueden tener en la producción, distribución y recepción de la obras académicas universitarias. Una segunda parte con un estudio de campo en el que se han abordado varios aspectos que el grupo entiende que están directamente implicados en la edición universitaria. …
Biblioteca, inclusión, igualdad, lectura y tecnología son los cinco términos más utilizados en este libro. Este libro habla de la lectura como derecho para todas las personas, con especial dedicación a las que menos oportunidades tienen; de la biblioteca como centro clave para acoger y dar respuesta a las necesidades de formación y de información desde una perspectiva pedagógica, lúdica, comunitaria, inclusiva y libre; y de la tecnología, que está modificando por completo las formas tradicionales de acceso a la comunicación, a la información y, por tanto, a la lectura. Pero sobre todo habla de personas, de aquí y de …
Según el diseñador de juegos Jesse Schell, «un juego es una actividad para resolver problemas desde una aproximación lúdica». De eso trata la gamificación, de ponerse las gafas lúdicas y enfocar los problemas reales sin perder de vista que resolverlos debe ser una experiencia significativa y divertida. Tener en cuenta los juegos y la gamificación y optar por introducirlos en las bibliotecas, o en cualquier otra organización, es aplicar una actitud lúdica para que las personas aprendan, realicen y mantengan comportamientos que les ayuden a solucionar problemas o desafíos en entornos no lúdicos. Es valorar el poder del juego como …
Biblioteca, inclusión, igualdad, lectura y tecnología son los cinco términos más utilizados en este libro. Este libro habla de la lectura como derecho para todas las personas, con especial dedicación a las que menos oportunidades tienen; de la biblioteca como centro clave para acoger y dar respuesta a las necesidades de formación y de información desde una perspectiva pedagógica, lúdica, comunitaria, inclusiva y libre; y de la tecnología, que está modificando por completo las formas tradicionales de acceso a la comunicación, a la información y, por tanto, a la lectura. Pero sobre todo habla de personas, de aquí y de …
La información es un recurso imprescindible, puesto que la necesitamos para tomar decisiones acertadas y resolver tareas con agilidad en nuestra vida cotidiana. Por ello, del conjunto de información al que tenemos acceso, creamos un subconjunto personal que anticipa necesidades futuras: capturamos y almacenamos piezas que prevemos usar después y las organizamos según esquemas propios.Aunque existen numerosas herramientas para la gestión, la información no siempre está bajo control: suele estar dispersa en formas, aplicaciones y dispositivos distintos, y tal fragmentación complica su adecuada gestión.Este libro presenta una visión panorámica de la gestión de información personal, proporciona algunas claves para favorecer …
La información es un recurso imprescindible, puesto que la necesitamos para tomar decisiones acertadas y resolver tareas con agilidad en nuestra vida cotidiana. Por ello, del conjunto de información al que tenemos acceso, creamos un subconjunto personal que anticipa necesidades futuras: capturamos y almacenamos piezas que prevemos usar después y las organizamos según esquemas propios.Aunque existen numerosas herramientas para la gestión, la información no siempre está bajo control: suele estar dispersa en formas, aplicaciones y dispositivos distintos, y tal fragmentación complica su adecuada gestión.Este libro presenta una visión panorámica de la gestión de información personal, proporciona algunas claves para favorecer …
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